サロスはローグライクであることを好まないのに、なぜ彼はローグライクなのですか?

サロスはローグライクであることを好まないのに、なぜ彼はローグライクなのですか?



サロスはローグライクであることを好まないのに、なぜ彼はローグライクなのですか?

「ARCADE IS DEAD」と開発者のHousemarqueは、Matterfallの2017年のリリース直後、ブログ上で突然すべて大文字で宣言した。

この心のこもったマニフェストは、チームが 20 年以上専門化してきたアーケード ゲームの開発に将来性がないと考え、さまざまなジャンルに移行しつつあることを説明しました。 Returnal は、この焦点の変化の結果であり、Housemarque のスタイルに固有の美学とカオスを取り入れ、そのすべてをローグライク サードパーソン シューティング ゲームに投入しました。これは批評家から絶賛されたカルト的ヒット作だったが、『Returnal』の精神的な続編である『Saros』は、Housemarqueが大成功を収めたばかりのまさにそのジャンルを回避することで、その輝かしい基盤を非難しているようだ。魅力を広げるためにローグライク要素をトーンダウンすることで、『Saros』は以前のものに対して曖昧さを感じる不快なゲームになっています。

さまざまな脅威、ランダムな武器、リソース、特典が交互に現れるレベルのセットを考えると、Housemarque がこのジャンルの詳細について語ったとしても、Saros は技術的にはローグライクです。 Game Informerとのインタビューで、アートディレクターのシモーネ・シルベストリ氏は、タグは「一時的」であり、「タグを付けるのは難しい」と語った。 [him] Housemarque は「特定のジャンルに属したり、ジャンルに挑戦したりするつもりはなかった」ためです。クリエイティブディレクターのグレゴリー・ルーデンも同じインタビューで同様に回避したが、「不誠実な要素」があったことは認めた。

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