Blood of Dawnwalker は、Baldur’s Gate 3 の「選択の自由」と、古典的なゴシック RPG の小さいながらも緻密な世界デザインを取り入れています。
Blood of Dawnwalker は、RPG ジャンルに対する明白で変わらぬ愛情を持つ開発者によって構築されており、クリエイティブ ディレクターの Mateusz Tomaszkiewicz も例外ではありません。彼はプレーヤーの自由に対する Baldur’s Gate 3 のアプローチを愛しており、プレーヤーがゲーム世界への影響を確実に感じられるようにするその精神が、Blood of Dawnwalker に情報を与えるのに役立ちました。
現代のゲームにおける「プレイヤーの主体性を最大限に高める」取り組みは、Tomaszkiewicz にとって「非常にエキサイティング」であると彼は GamesRadar+ に語った。 「私は過去にこれを実現したゲームが大好きです。たとえば、Baldur’s Gate 3 で彼らがやったことも気に入りました。この物語体験を組み合わせて、何をしたいのか、どのようなストーリーラインをやりたいかやりたくないのか、そしてゲームの世界はそれに対してどう反応するのかという選択の自由を最大限に高めるということです。それは本当にエキサイティングだと思います。」
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大きな決断を下すという考えは、数十年にわたって RPG 開発者を動かしてきましたが、控えめに言っても、その結果は常にまちまちでした。 Knights of the Old Republic を初めてプレイしたとき、私は魅了されました。自分の選択のすべてがゲーム全体に波及効果をもたらすように感じました。 2 回目のプレイスルーでは、これらのオプションに対して実際にいくつかの異なるカットシーンが用意されているという現実にかなりの衝撃を受けました。
Baldur’s Gate 3 は、主にストーリーを比較的小さな領域に限定することで、あなたの行動により大きな影響を与えます。 できる それはあなたの選択を反映しており、その制限の概念はBlood of Dawnwalkerが追求しているものでもあります。追加のボーナスとして、Larian のゲームは 100 時間続く可能性があるという事実にもかかわらず、範囲が限定されているため、より消化しやすい RPG が得られる可能性があります。
「規模が大きすぎるゲームにはうんざりしています」とトマシュキェヴィッチは言います。 「私にはそれほど時間がなく、より凝縮された体験を好みますが、それでもオープンワールドが好きです。たとえば、過去の私のお気に入りの 1 つはゴシック ゲームでした。それらははるかに小さな世界でしたが、詳細、ミッション、キャラクターが非常に密集していて、その空間に本当に住んでいるように感じました。それは私もとても好きなものです。」
もちろん、Blood of Dawnwalker の範囲を制限するのは純粋に設計上の決定ではありません。 「もちろん、範囲をチームの特定の規模に限定したかったため、また合理的な方法でこれを実現したかったなどの理由で、これを行っています」と Tomaszkiewicz 氏は説明します。 「しかし、この小さな世界にはコンテンツが密集しており、そこから多くの良いものを得ることができるという効果があると思います。あまりにも空っぽの空間をただ歩いているように感じることはありません。」
RPG の未来を探る: Rebel Wolves がどのようにして The Blood of Dawnwalker で水準を引き上げようと努めているか。