『Kingdom Come: Deliverance 2』の序盤で、ゲームを辞めそうになったミッションを覚えています。あなたは、ランダムな酔っ払いをある任意の位置マーカーから別の位置マーカーに連れて行き、その後密猟者の一団を殺してその酔っぱらいの馬を盗むという任務を負っていますが、これは忍耐の厳しい試練であり、私は危うく失敗しそうになりました。 『Kingdom Come: Deliverance 2』は結果的に私がこれまでプレイした中で最高の RPG の 1 つになったので、クエストを完了できてよかったと思います。リード デザイナーの Prokop Jirsa 氏によると、私を狂気の淵に追いやったこのゲームの特性こそが、まさにこのゲームをとてもやりがいのあるものにしているのだといいます。
「私たちのデザインアプローチは少し異なります」と Jirsa 氏は PC Gamer に語ります。 「たとえば、プレイテストを行う場合、皆さんそうすべきです! これは非常に便利です、特にこれらの摩擦点を測定します。
逆境を乗り越えたときの満足感については確かに言うべきことがあります。ビデオ ゲームにそもそも悪者が登場するのはそのためではないでしょうか。しかし、Warhorse はその哲学に対してフルスペクトルのアプローチを採用しており、たとえどんなに地味であっても、ゲーム内のほぼすべてのタスクに真の挑戦を提示します。ポーションの醸造、武器や装備の作成、鍵開け、エールを飲みすぎた後にまっすぐ歩くことはすべて、多大な集中力を必要とします。人を殺すような賭け金の高いものを習得するのはさらに困難です。ジルサ氏によると、これはほとんど仕様によるものです。
「いつもの答えは [in game development] 「よし、摩擦をなくそう」私たちはそのような仕事はしません。私たちは、摩擦を克服できれば、あるいは摩擦が意図的に存在していれば、その摩擦があなたを助けてくれると感じています。摩擦を乗り越えると、自分自身について気分が良くなり、本当の問題や困難を克服したように感じるのです」と彼は言います。