インディー ゲームは、従来のパブリッシャーが放棄または無視してきた領域で繁栄する経済を構築しました。意見

インディー ゲームは、従来のパブリッシャーが放棄または無視してきた領域で繁栄する経済を構築しました。意見


ジャンルや業界セグメント全体を変革したり、まったく新しいものをゼロから発明したりする記念碑的なゲームやテクノロジーなど、革命のドラマに引き込まれるのは簡単です。しかし、それらの瞬間の誇大宣伝や次の大きな出来事への絶え間ない期待は、別の、しかし同様に重要な種類の変化、つまり、大規模な製品の発売や輝かしい新技術の宣伝のような興奮もなく、ゆっくりと静かに起こる種類の変化に私たちを盲目にする可能性があります。

これは、後から振り返ってみると革命にしか見えない種類の変化です。誰もそれが起こっていることに気づいているわけではなく、それがサイドショーからメインイベントに移行する段階的なプロセスであるだけです。ある朝目覚めると、数年前の興味深い好奇心が、今では業界だけでなくクリエイティブ メディア全体の大きな柱になっていることに気づきます。

過去 10 年間のインディー ゲーム市場の拡大は主にこのようなものでした。毎週、ジャンルごとに領域を拡大し、大手出版社が不採算として放棄したスペースを繁栄する市場に変え、さらにはまったく新しいジャンルや人口統計にまで拡大しています。過去 2 年間でようやく、建設されたものの規模が明らかになりました。今振り返ってみると、非常にクリエイティブなアンダーグラウンド シーンから主要な商業セグメントへの移行は避けられず、容赦のないものであるように思えます。


Godot ゲームは毎年 Steam でリリースされます
Steam でリリースされる Godot ゲームの数は毎年増加しています。 | 画像クレジット: ゴドー財団

今週、オープンソースの Godot ゲーム エンジンは、一部の大きな AAA プロジェクトで使用されているものの、主にインディー開発者に愛されているツールであり、その採用の増加を記録した興味深いブログを公開しました。もちろん、これはインディー市場全体の完璧な代用ではありませんが、それでも基盤となるインフラストラクチャを水面下で見ることを可能にする貴重なデータポイントのセットです。

エンジン レンダリングのメンテナーである Clay John 氏によると、Steam でリリースされた Godot ゲームの数は前年比で約 2 倍に増加し、SteamDB は 2023 ~ 24 年に 618 タイトルを追跡し、翌年には 1,500 に増加し、2025 ~ 26 年には 2,900 近くに達しました。 Google 検索への関心は毎年約 45% 増加しました。おそらくこのエンジンの将来にとって最も期待できるのは、ゲーム ジャム イベントでの新進の開発者による Godot の採用が非常に一貫して増加しており、その作成者らはそう遠くない将来にすべてのジャム エントリーの 50% に Godot が採用される可能性があると考えているという指摘です。

非常に重要なコンテキストをここで強調する価値があります。 Godot の躍進は、インディー ゲームの有機的成長によって促進されただけではありません。Unity がそのエンジンを使用する開発者に遡って実行料金を課そうとしたとき、Unity 自身の破滅的な 2023 年目標によってさらに加速されました。これは猛烈な反発を引き起こし、インディー開発者は Unity から Godot への乗り換えを余儀なくされました。おそらく、それらの動きの中で最も大きく、最も顕著だったのは、大成功を収めた Slay the Spire の作成者である Mega Crit であり、Unity で既に作業が進められていたにもかかわらず、続編を完全に Godot で再構築することを選択しました。 Slay the Spire 2 が数か月前にリリースされたとき、それは Steam 史上 20 番目に多い同時プレイヤー起動数となり、商業的に成功した主要なタイトルに Godot が適しているかどうかについての長年の疑問に対するかなり包括的な答えとなりました。


スレイ・ザ・スパイア 2
Slay the Spire 2 は Godot を使用して作成されました。 | 画像クレジット: メガ評論家

ただし、この話をエンジン開発者間の競争に還元するのは誤解を招きます。現実には、Unity は 2023 年に不振に陥り、一部のインディーズ開発者との関係を一掃したものの、それまでの数年間でかなり回復したからです。これは、Godot が Unity が伝統的に独占していた市場セグメントである程度 Unity に取って代わるだけではないことを意味します。ユニットは順調に進んでいます。 Godot は独自の取り組みを行っており、従来のパブリッシャーのゲーム市場に対する考え方とはほぼ直交して存在するクリエイティブ エコシステムの原動力としての評判を築いています。それは、2D ゲーム、ローグライクやオートバトル、居心地の良い経営シムやホラー ウォーキング シム、その他 AAA の開発が決して手を付けなかったり、十分な拡張性がないとしてずっと前に放棄したりした 100 ものマイクロジャンルで繁栄しています。

Godot と Unity は、Blender などの他のフリー ソフトウェアとともに、市場の大きなキメラのツール層です。トレンドの大ヒット作の開発で取り残されたスクラップ セグメントと、大手パブリッシャーが決して取り組もうとしなかったまったく新しいニッチ市場から集められたこのゲームは、2024 年までにインディー ゲームが Steam の全ゲーム収益のほぼ半分を占めるまでに静かに成長しました。コンソールの売上、アプリ内購入、モバイル ゲームは確かに全体として大手パブリッシャーに大きく傾いていますが、支配的な PC 配信プラットフォームでのゲーム売上の半分は簡単な偉業ではありません。

「主流によって死滅したままにされたジャンル全体が、インディーズクリエイターによって引き継がれ、活性化されました。」

業界の一部は、成功したインディースタジオとの提携を模索することでインディーブームを受け入れてきたが(結果はまちまちであることは明らか)、他の企業はこの変化をなかなか受け入れられなかった。未知の開発者のゲームが大手パブリッシャーのリリースと一緒に Steam のリストに表示されると、そのパブリッシャーからの反応は困惑することがよくあります。これは誰ですか、そしてどうやってここに来たのですか?大体の答えは、主流の業界が他のところに目を向ける一方で、彼らは代替ゲームのエコシステム全体を構築することでそこにたどり着いたということです。主流が放置していたジャンル (アイソメトリック RPG、シティ ビルダー、戦術ウォーゲーム、メトロイドヴァニア) はすべて、インディー クリエイターによって取り上げられ、活性化されました。その後、ゲーム ストリーミングなどの新しいメディア チャネルを効果的に活用して、情熱的で十分なサービスを受けられていない視聴者にリーチしました。

音楽と映画の分野では、たとえそこに到達するまでに何世代もの混乱が必要だったとしても、今日の業界はついにインディーズ業界を吸収する方法を見つけました。サンダンスの寵児からマーベルの注目株監督までのベルトコンベアーは、約10年にわたり、主流の映画制作の決定的なルートの1つであり、インディーズの信頼性が大ヒット作の予算と交換されるパイプラインだった。ゲームにはこれに相当するものはありません。インディーズの成功と主流の開発との間の壁は依然として異常に高い。 Dead Cells の開発者 Evil Empire が「悪魔城ドラキュラ」シリーズの鍵を渡されるなど、時折例外が生じることは、そのようなクロスオーバーがいかに稀であるかを強調するだけです。


悪魔城ドラキュラ ベルモントの呪い
Evil Empire は悪魔城ドラキュラ: ベルモントの呪いを開発しています。 | 画像クレジット: コナミ/悪の帝国

これはひとつには、インディーズでヒット作を生み出すためのスキルや考え方と、AAA タンカーを安全に帰還させるために必要なものとは実質的に異なるという、出版側や大手スタジオ側の、強くもやや定義が曖昧な感覚によるものです。しかし同様に、そもそもその方向に壁を越えることにほとんど、あるいはまったく興味を示さないインディーズ開発者もたくさんいます。彼らの中には、自分たちの仕事に対する出版社からの干渉を避けたい、つまり単なるビジネス条件ではなく精神状態としての独立性を求めて、そもそもインディーズをしている人もいます。

結局のところ、インディーズ ヒット作から主流スタジオへの切り替えには、多額の非金銭的コストがかかります。長期化する開発サイクル、大規模なチーム、企業の監視、クリエイティブなリスクではなく商業的な確実性を生み出さなければならないというますます高まるプレッシャー… Steam のようなプラットフォームと、ストリーマーやインフルエンサーのような混沌とした、しかししばしば大成功を収めるプロモーション エコシステムが、インディー スタジオに大きな商業的ヒットをもたらすことができると、パブリッシャーの小切手の魅力は大幅に減少します。

『Among Us』を数か月で制作し、それが世界的な現象になるのを見守った Innersloth や、独自の条件で嬉々として奇妙なゲームを次々と出荷して熱心なファンを獲得した Landfall のようなスタジオは、明らかに従来のパブリッシャーのテーブルに座ることはできません。彼らは小規模で機敏なチームであり、大手スタジオが 1 つの DLC パックを管理するのがやっとのスケジュールで何百万人ものプレイヤーにリーチし、真の商業的成功を収めています。彼らには、それを 5 年の開発サイクルと、構築のマイルストーンを石炭の上に引きずり込む実行委員会とを交換するインセンティブはありません。


ピークキーアート
Landfall は大ヒット作「Steam Peak」を共同制作しました。 | 画像クレジット: アグロクラブ

これは、ゲームと映画やテレビなどの他の業界との最も明確な違いかもしれません。映画では依然として自主制作が可能ですが、トップレベルで競争するために必要な制作規模により、メインストリームへの引力がほとんど生じています。確かに、大手ストリーミングサービスに取り上げられる可能性があるため、独立系映画の経済状況はいくらか改善されているが、スタジオ予算の誘惑が多くの監督にとって真に変革をもたらすほど、依然として不安定な状況にある。

ゲームでは、経済はより寛容です。 AAA の最上位ではゲーム開発に信じられないほどの費用がかかる可能性がありますが、エントリー レベルではツールは安価で、配布インフラストラクチャにアクセスでき、Godot のようなコア インフラストラクチャは無料です。大手パブリッシャーはメジャータイトルに1億ドルを超える予算を用意するのに苦労しているが、インディーズクリエイターにとって、大勢の視聴者にリーチする障壁はこれまでになく低くなり、従来の開発の限界を受け入れるインセンティブはかつてないほど弱くなっている。

これは従来のゲーム ビジネスにとって脅威ではありませんが、課題ではあります。 AAA パブリッシングは依然として巨大なビジネスであり、彼らが制作する番組は、どのインディーズ タイトルにも匹敵するほどの視聴者を魅了しています。しかし、Godot から出てくるデータは、多くの注目が他のところに集まっている一方で、ゲーム業界の地図が塗り替えられていることを思い出させる有益なデータです。 AA ゲームとファン プロジェクトの間の以前は空いていた領域が解決され、開発され、現在ではかなりの視聴者とそれ自体の収益を獲得する繁栄したスペースとなっています。独自のインフラ、独自のスター、独自の経済を持っています。そしてそれをすべて許可を求めずに構築しました。

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