モバイル ゲームには、増大する新たな測定問題があります。意見

モバイル ゲームには、増大する新たな測定問題があります。意見


フォートナイトが Google Play に戻ってきました。 Googleはストア手数料を20%に引き下げ、開発者がAIアシスタント、クラウド保存、実績を統合した場合は15%に引き下げた。見出しは、開発者が保存したいと考えているものに焦点を当てていました。しかし、最も重要な問題は、この瞬間が何を明らかにするかということです。業界はもはや、モバイル ゲームの収益がどこから来るのかについて信頼できる全体像を持っていません。

これが店舗手数料議論の背後にある本当の話です。そして、私たちが正直になるまでは、金利、分配、投資先に関して現在行われている決定は、不完全な情報に基づいて行われています。

地形は変わっても地図は変わっていない

ここ数年、大手出版社は密かに第二の収益層を構築してきた。ウェブ ストア (アプリ ストア エコシステムの外側にあるブラウザベースのストア) は、現在、ますます多くの主流ゲームのアプリ内購入フローと並行して動作します。インセンティブは直接的です。 15 ~ 30% のプラットフォーム手数料を回避することで、パブリッシャーはプレーヤーにより良い価値を提供し、同時により多くのマージンを獲得することができます。規制の変更によりこれが加速しました。主要市場では、Apple と Google はサードパーティの支払いオプションへのリンクを許可することが義務付けられ、これまで商取引をプラットフォームの壁の中に留めていた法的障壁が取り除かれました。

導入規模は驚くべきものです。 Appcharge による Sensor Tower データの分析によると、現在、最も収益の高いモバイル ゲームの 72% が Web ストアを運営しています。 AppMagic によると、2025 年のアメリカ大陸のゲームにおける D2C および代替決済の収益は前年比 26% 増加し、上位 100 タイトルは D2C の収益を 38% 増加させました。公開企業の開示にもこれが反映され始めています。Stillfront Group は 2025 年第 2 四半期に D2C 純収益の 39% を稼ぎ出し、Playtika は目標を 40% として掲げて 25% を報告し、Huuuge Games はわずか 2 年で D2C シェアを 8% から 34% に増加させました。

これはもはやニッチな実験ではありません。これは、業界のほとんどが市場を読むために依存しているツールからはほとんど見えない主要な戦略チャネルです。

データが示していないこと

具体的な例として「RAID: Shadow Legends」を取り上げます。ここ数カ月間、米国におけるアプリストアの収益グラフは下降傾向を示しています。表面的には、これはスムージングのパフォーマンスのように見えます。しかし、試合開始から5分が経過すると、別の状況が浮かび上がってくる。プレーヤーを Web ストアに誘導する永続的なバナーがあります。それをクリックすると、ブラウザを通じて購入を完了した場合にのみ利用できる明確な価値提案 (追加通貨や限定アイテムなど) が表示されます。ゲーム ストアで直接何かを購入しようとすると、支払い画面に 2 つのパス (プラットフォームの購入または Web 支払いオプション) が同時に表示されます。

それは亀裂ではありません。これは、有意義な支出をプラットフォーム外にリダイレクトするために作成された、意図的に設計されたエクスペリエンスです。そして、これらのウェブ取引はいずれも店舗のチャートには表示されません。収益の減少のように見えるものは、単なる測定ギャップである可能性があります。

私は、D2C が収益の 50 ~ 60% を占めていると報告しているいくつかの調査に話を聞きました。すべての企業がそのレベルに達しているわけではありません。しかし、進行方向は明らかであり、起こっていることと測定されているものとの間のギャップは拡大しています。

まだ誰も全体像を把握していません

私は最近、業界イベントの傍らでSensor Towerの最高戦略責任者であるAnthony Bartolacci氏と話をしましたが、その会話で明らかになったことがありました。同社の見解では、Apple と Google を通じたアプリ内ゲームの購入は前年比でわずかに増加しています。しかし、それだけではすべてがわかりません。ゲーム エコシステム全体のパートナーとの連携により、D2C はビジネスのより大きな部分を占めるようになりました。そして重要なことに、同氏は、データプロバイダーがそのセグメントが実際にどのくらいの大きさであるか、つまりどのカテゴリーがそのセグメントに傾いているのか、顧客の行動はどのようなものなのか、そして誰が最もよくそれを行うのかなど、実際の指標を設定し始めることが今では不可欠であることを認めた。

店舗チャートや売上上位チャートはすでに遅行指標でした。マルチチャンネルの世界では、それらはますますフィクションになりつつあります

そのような知的誠実さが重要です。なぜなら、支出のかなりの部分が店舗の外に流出し、その支出がほとんどのアナリストや出版社が依存するツールにはほとんど見えないのであれば、私たちが市場を読むために使用するチャートは、市場がどのようなものであるかを私たちに伝えることができなくなるからです。店舗チャートや売上上位チャートはすでに遅行指標でした。マルチチャンネルの世界では、それらはますますフィクションになりつつあります。

何を変える必要があるのか

ここは透明になっているはずです。測定は AppsFlyer が解決するために構築された問題なので、このゲームにはスキンが含まれています。しかし、誰が解決するかに関係なく、この問題は現実のものであり、単一のベンダーよりも大きな問題です。

現在、マーケティング チームは店舗の収益のみに基づいてキャンペーンのパフォーマンスを評価しているため、ウェブ上でコンバージョンにつながるアクティビティが誤って関連付けられる可能性があります。アプリ内収益のみがカウントされている場合、Web ストアで消費する価値の高いプレーヤーを誘導するキャンペーンは、失敗したように見える可能性があります。わずかな誤差ではありません。大手出版社が報告している収益分配率は重要だ。

業界は、メディアタッチポイント、アプリ内行動、ウェブトランザクションにわたるユーザージャーニーを結び付ける測定を必要としています。収益がどこに到達したかに関係なく帰属し、店舗外での活動も含めた生涯価値を反映します。つまり、データプロバイダーは対象範囲をD2Cチャネルまで拡大し、パブリッシャーはパフォーマンスの全体像がどのようなものであるかについてよりオープンになり、アナリストは店舗データを主導するのではなく文脈に合わせて分析することになります。

プラットフォームの時代は再交渉中

Googleが料金を値下げし、フォートナイトがPlayストアに復帰したことで、プラットフォームが依然として配信の基礎であることが明らかになった。しかし、その再交渉は真の測定の不確実性を背景に行われており、現在行われている戦略的決定には、業界が現在持っているデータよりも優れたデータが必要です。

モバイル ゲーム市場は、ストア チャートが示唆するよりも複雑で分散しており、率直に言って興味深いものです。すべてのチャネルにわたる実際の収益について、信頼できる共有ビューを作成することは、単なるデータの実践ではありません。それは次に起こることをナビゲートするための基礎です。そして、これは測定会社だけでなく、業界全体が真剣に取り組む必要がある課題です。

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