ゲーム分野におけるユーザー生成コンテンツ (UGC) は注目の話題であり、Roblox、Fortnite、Minecraft、さらには GTA オンラインなどのプラットフォームが、何千人ものクリエイターが独自のゲームを構築し、場合によっては自分の財産を構築するためのプラットフォームとして機能していますが、これは新しいことではありません。
20 年前、Newgrounds やその後の Kongregate のような Web ゲーム ポータルは、iPhone の初期に大成功を収めた Flash ベースのヒット作のプラットフォームを多数提供していました。比較的シンプルで広く利用できる Macromedia Flash (後に Adobe が買収) を習得するだけで済むため、シンプルなゲーム開発を強力に民主化する力として機能しました。
現在、Kongregate の共同創設者である Jim Greer は、Roblox でゲーム ソリューションのシニア ディレクターを務めていますが、ゲーム クリエイター (場合によってはクリエイター自身) のためのプラットフォームとして同じ目的を果たすと考えています。
「1つ目は、Kongregateで遊んで育ったRobloxクリエイターがおり、場合によっては同プラットフォームでFlashゲームをリリースしたことだ」と同氏は指摘する。
「しかし、クリエイター コミュニティという点では似ていると思います。Kongregate と Newgrounds などの間には、Newgrounds に自分の場所を作る独立したクリエイターの本当に素敵なコミュニティがありました。そして、Kongregate はそれが進化したものでした。
「私たちはより深い RPG や収集価値のあるカード ゲームを提供し始めましたが、その後、超カジュアルな視聴者がより多くのお金を費やしてくれる年配の視聴者に拡大するのがわかりました。」
Greer 氏は、Kongregate が前世代で行ったように、Roblox は新しいジャンルを導入し、年配のユーザーをターゲットにすることで、ユーザー生成のプラットフォームとして拡大していると指摘しています。 Roblox は現在、このモデルをさらに大規模に適用しています。
「私が本当に好きなのは、ゲーマーをクリエイターに変え、クリエイターが視聴者を見つけるのを手伝うことです」とグリア氏は言います。 「当社には、ネイティブ Roblox 開発者の素晴らしいコア グループがあり、プラットフォーム上で素晴らしい成果を上げており、当社の成長の原動力となっています。」
「私たちはまた、収益ベースでゲーム業界の 10% に成長することを目標に、新世代のユーザーを獲得したいと考えています。そしてそれは、より古いユーザーにリーチすることを意味します。」
18歳以上を中心に
Roblox の最新の財務データによると、認証済みユーザーの 26% は 18 歳以上です。グリア氏によれば、この人口統計はRobloxエコシステムの他の人口統計よりも「著しく急速に成長」しており、「通常のユーザーよりも40%高い収益を上げている」という。
18 ~ 34 歳のコホートの米国での平均 1 日あたりのアクティブ ユーザーとプレイ時間も、同社の第 1 四半期中に 50% 増加し、他のすべてのグループを上回りました。
「これは、ネイティブの Roblox 開発者がより野心的なゲームに一歩踏み出すのを支援すること、また、現在業界の他の企業より 10 倍の速さで成長している Roblox に注目している他の業界の人々を支援することを意味しますが、彼らは必ずしもそれを理解しているわけではありません。
「彼らは『これは私が作り慣れているゲームとはかなり違うようだ』と言います。私たちはあなたに途中で会いたいと思っています。あなたのビジョン、アートスタイル、最も深いゲームメカニクスを持ち込んでください。私たちはそれをRoblox上で動作させるためにさまざまな方法でお手伝いします。」
3 月、Roblox は、Roblox Incubator と Roblox Jumpstart という 2 つの新しい開発者プログラムを開始しました。
Roblox インキュベーターは、専門家のアドバイスとサポートを提供することで、経験豊富な開発者がゲームを改善できるようにする 6 か月間プログラムです。 Jumpstart は、若いクリエイターを支援することを目的とした継続的な取り組みです。
「私のチームはエンジニアリング面を担当しています」とグリア氏は説明します。 「私もこの取り組みに参加していました。過去にもこのようなプログラムがありましたが、私はこう提案しました。『これは私たちがやるべきことです』 [misheard]。」新しい経営幹部も加わって、この問題を支持してくれたので、これが現実になりました。」
「どちらの取り組みも、対象分野の専門家、プロモーション、オフィススペースを、バーチャルまたはサンマテオオフィスでの対面で提供します。私のデスクの隣に専用スペースがあるので、オフィスにそのエネルギーがあることに本当に興奮しています。何か新しいことをしたいネイティブのRoblox開発者と、自分たちのビジョンを他のRobloxグループに持ち込もうとするオフプラットフォーム開発者が混在するので、興味深いものになるでしょう。」
2024 年 9 月、Roblox は、ゲーム内通貨での購入に基づいて開発者の収益シェアを 30% から 70% に増やす計画を発表しました。さらにグリア氏は、「選別された開発者」は外部投資家ともつながっていると述べた。
「私たちは、皆さんがゲームを構築し、発見してもらい、プラットフォーム外で販売できるよう支援しています。私たちは実際に開発チームに資金を提供しているわけではなく、彼らは依然として自己資金で資金を調達しています。現在、困難な時期を迎えているスタジオがあるのと同じように、展開する資本はあるものの成長が見込めない投資家もいます。
「このプラットフォームで成功し、現在はアドバイスや場合によっては金銭的投資の両方で他のゲーム開発者を支援しているゲーム開発者もいます。したがって、優れたチームは大作ゲームの制作に 6 か月を費やすための資金を見つけることができると信じています。」
発見しやすさを優先する
グリア氏は、Roblox が特に注目のゲームについて発見を優先していることを強調しました。メディアの報道では、「Steal a Brainrot」や「Grow a Garden」などのバイラルなエクスペリエンスが強調されることがよくありますが、これらのエクスペリエンスは、定着率は高いものの、洗練されておらず、洗練されていないように見えます。新しい取り組みは、プラットフォームの可能性を最大限に発揮し、より野心的なプロジェクトをサポートするための取り組みです。
「それは超リアルなグラフィックスを備えているという意味ではないかもしれませんが、私たちはプラットフォーム上でより高性能なゲームを最適化して実行できるようにするために、エンジンに多くの作業を行ってきました」とグリア氏は説明します。 「単に Roblox を見て、ブロック状でファンキーであることを望んでいる視聴者もいるでしょう。しかし、視聴者が望んでいることの最大の部分は、すぐに読み込まれてすぐに魅力的になることです。」
「私たちは、摩擦の少ないさまざまなゲームをたくさん試す能力が維持されるように取り組んでいます。他のスタジオがそうしているのを見てきました。Riot は『ああ、League がある』と言ったのですが、彼らは Team Tactics を作り、『この深みのあるゲームプレイを取り入れながら、他のスタジオでも機能するフォームファクタとペースに持ち込もう』と言いました。 [games]。」また、すでに Roblox たらしめていたものを失うことなく、Roblox でそれを行うこともできます。」
Steal a Brainrot や Grow a Garden などの人気の Roblox エクスペリエンスは、若いプレイヤーにアピールします。しかし、プラットフォームは、これらのユーザーが年齢を重ね、好みが変化するにつれて、維持するという課題に直面しています。同社は、エコシステムの多様性を高めることでこの問題に対処する予定です。
「トップゲームはそのジャンル内にどれだけ収まっているでしょうか? シューティングゲームの場合、非常に集中しています」とグリア氏は言います。 「これは成功したジャンルであり、私たちはそれを奪いたくありません。しかし、私たちはまた、さまざまなものを探しているさまざまなタイプの人々にさまざまなゲームを提供したいと考えています。人々がそれらのゲームに夢中になるのは高齢化していますが、提供される製品には多様性が欠けているため、おそらく私たちができる以上にそれらの人々を失うことになるでしょう。」
グリア氏によると、目標はRobloxが多様なジャンルを提供することだという。同プラットフォームではシューティングゲームやRPGが人気だが、最大のヒット作はファッションゲーム「Dress to Impress」だと同氏は指摘する。
「私たちはそこから目を離したくありません。多くのものが年配の視聴者にアピールできるので、私たちはゲームがどのようにしてそれらのユーザーを維持できるかを知りたいと考えています。 [certain genres] より奥深いゲームや異なるスタイルを求める人にとって魅力的なのでしょうか?」
「それはもちろんチームの質であり、そして彼らが提案しているものの斬新さであり、それはゲームプレイ、グラフィックス、ソーシャルメカニクス、またはそれらの組み合わせである可能性があります。」
「多くのものがより多くの視聴者を引き付けることができますが、私たちはゲームがどのようにしてこれらのユーザーを維持できるかを知りたいと考えています。」
グリア氏はまた、Roblox で高齢化し、変化する好みに適したゲームを提供する他のプラットフォームに移行する可能性のある人口統計を維持するための苦闘についても強調しています。
「外部に共有できる人口統計データはありませんが、人々の好みの変化に応じて何を求めているかを知ることが重要です。おそらく、彼らは何年も離れていた後、戻ってくるでしょう。」
「特定のタイトルを求めて戻ってくる人もいるかもしれませんが、『2016 年にプレイしていた X ゲームをもう一度プレイしたい』とは言いません。彼らは「もう一度ロブロックスをプレイしたい」と言います。