希望に満ちたインタラクティブは、すべてが順調に進んでいることを知っていただきたいと考えています。 「これより良い初年度は期待できませんでした」と創業者のルーク・ケイラン氏は、Steam で 150 万件のウィッシュリストを集め、コンソールではさらに 10 万件以上のウィッシュリストを集めたゲーム、Outbound の発売に合わせて今週リリースされた祝賀プレスリリースで述べた。
「2025 年のリストにあるすべての公開タイトルは Steam で 85% 以上のユーザー評価を獲得しており、これはインディー分野でオリジナルの音声をサポートするという私たちの取り組みの証です」と Keighran 氏は述べています。
次の人員削減の話が決して遠くないと思われるこの困難な時期に、勝利が来たときに時間をかけて祝うことが重要です。シルバー ライニングは、2024 年後半にオーナーの Maximum Entertainment によって清算された Merge Games の残骸の中から生まれ、創設者の Luke Keighran 氏と Joanne Keighran 氏が、消滅したパブリッシャーの資産の多くを購入し、Silver Lineing Interactive を設立しました。同社は現在 18 名の従業員を抱え、数多くの新しいゲーム (The Witch’s Bakery など) と契約を結んでいるほか、新しい開発者による「世に出ている」ゲームを擁護することを目的とした Silver Bullet イニシアチブにも取り組んでいます。
と話している GamesIndustry.bizLuke Keighran 氏は、業界では時代が変化しており、パブリッシャーも変わらなければならないと強調します。
「昔ながらの出版モデルは終わったと思います」と彼は言う。かつてはパブリッシャーが突然現れて、プロジェクトに関するあらゆることを完全に制御し、場合によってはその過程で知的財産権を没収することさえありましたが、そのような行為はもう通用しません。
「開発者と協力する必要があります」と Keighran 氏は主張します。 「彼らはコンテンツを所有しており、彼らは未来なのです。」
すべてに適合する万能のものはありません。新しいモデルは、ピックアンドミックスパブリッシングに似ており、開発者は、マーケティング、コンソールの変換支援、資金へのアクセス、または上記すべてなど、必要なサービスを選択します。 Keighran 氏は、開発者の声に耳を傾け、彼らが必要とするサービスのギャップを埋めることが重要であると述べています。
自費出版がますます実行可能であり、望ましい選択肢となっている世界では、出版社は適応する必要があります。そして Keighran 氏は、開発者が特定のサービスについてのみ Silver Lining に依存し、自己公開することを好むことを嬉しく思っていると述べています。
「私たちは気にしません。市場には進化があり、それは大きな進化です。私たちは自分たちをパブリッシャーであると考えることさえ好みません。私たちは自分たちを協力者であると考えたいのです。」
選んで混ぜる
Keighran 氏は、Square Glade Games が PC 側を担当する一方で、シルバー ライニングがマーケティング、小売、コンソールの開発サポートに介入した Outbound をプロセスの例として挙げています。
「ダイナミックなスーパーインディーズ開発者たちが登場していますが、彼らは自分たちのゲームを宣伝するために助けを必要としています」と Keighran 氏は言います。 「彼らには、コミュニティ管理の最新情報や QA などのあらゆるものを実際に提供するという大きな期待が寄せられています。そのため、私たちが特定のチームと非常によく連携しているのはそこです。」
彼によると、Silver Lining はコンソール ポートに関してのみ助けを求められることが多いそうです。単に開発者に資金を提供し、マーケティングやポータビリティなどを開発者に任せる、Outersloth や Evil Landfall のようなアプローチはまだ採用されていません。「しかし、それが私たちにとっての次のステップです」と Keighran 氏は言います。 「サービスの観点からやるべきことに関しては、もう少し静かな投資を行うことになると思います。」
同氏は、この業界の暗い状況にもかかわらず、楽観的になる理由があると強調した。 「混乱にもかかわらず、市場には多くのチャンスがある」と彼は言う。
しかし、最近の市場は様変わりしています。業界が成熟するにつれて境界線は曖昧になってきています。 「大成功を収めてパブリッシャーになるインディーズ開発者もいます」と Keighran 氏は言います。 「パブリッシャーになるマーケティング代理店もあれば、開発者になるパブリッシャーもいます。」
後者は、シルバーライニングが将来的に自社で行うことを計画しているものです。 「実際の開発に関しては、少し学ぶべきことがあります」と Keighran 氏は認めます。 「しかし、社内では誰もが非常に楽しみにしているプロセスだと思います。市場で小さなニッチ市場を開拓できると考えられるギャップを見つけようとしているのです。」
要するに、ケイグランは今は絶対に何でもうまくいくと考えている。 「これは私がこれまで見た中で最もオープンな市場で、誰もがやりたいことを何でもできるのです。」
身体を鍛えましょう
Silver Lineing が Merge Games から引き継いだパブリッシングの 1 つの側面は、多くの場合、タイトルがデジタル リリースされてからずっと後、ゲームの物理バージョンをリリースすることです。
「私たちには Dotemu や 11-Bit Studios のような長期的なパートナーがいます」と Keighran 氏は言います。 「私たちは彼らのデジタル製品には触れませんが、彼らの小売製品を市場に送り出します。」同社は、『Absolum』、『The Alters』、『Ninjagaiden: Ragebound』、『Dave The Diver』などのゲームのパッケージ版の開発に取り組んでいます。
ケイグラン氏は、それがビジネスの収益性の高い部分だと言う。 「パートナーに聞いてください」と彼は言います。 「当社には非常に強力な小売市場があるだけでなく、卸売市場もあります。小売業にとって初日の買い物はますます困難になっていますが、カタログビジネスは依然として非常に強力です。」
このモデルは、発売時にディスクを店頭に並べることよりも、強力なタイトルを後で物理的にリリースすることに重点を置いています。 「ゲームがデジタルでうまくいけば、通常は小売でもうまくいきます」と Keighran 氏は説明します。 「好調なのはハイエンドのインディーズですが、その後はかなり悪くなるのです。」
エンターテイメントのオンライン化が進む時代においても、人々が棚に並べられる物理的なオブジェクトへの需要は依然として残っています。 「購入したり交換したりできるものを所有したいコレクターはたくさんいます」とケイグラン氏は言う。 「人々はカートリッジ付きのゲームを試してみて、それを再販することができます。」
人々はコレクターズ エディションを 2 冊購入する傾向がある、と彼は言います。 「彼らは遊ぶために 1 つを購入し、棚用に 1 つを購入するでしょう。」
ニッチを追求する
また、Silver Bullet イニシアティブもあり、パブリッシャーは「ゲーム内のオリジナルでワイルドな声をサポートする」ために、最大 10 万ドルの資金に加えてさまざまなサービスを提供しています。
これは 2025 年 8 月に開始され、ケイグラン氏は、奇妙で実証されていないゲームをターゲットにすることには固有の経済的リスクが伴う一方で、新しい分野を開拓することも不可欠であることを認めています。 「十分な市場調査を行い、飽和しすぎているジャンルから離れれば、チャンスはあると思います。つまり、実際にお金を稼ぐのに何百万ユニットも必要ありません。場合によっては、実際に非常に持続可能なビジネスモデルとなる優れたニッチ市場を見つけるには、数万ユニットが必要です。」
彼は、European Truck Simulator を例に挙げています。このタイトルは、小さくて悪びれることのない製品としてスタートしましたが、最終的には「かなり大きなもの」になりました。
「人気のあるジャンルにさまざまなひねりを加えたとき、突然、 [can] 大ヒット作となり、誰もが知る名前になるだろう」と彼は言う。それについては疑いの余地がありません。でもその試行錯誤こそが、 [a] 本当にエキサイティングな [part of] ビジネス 私たちはすでに Silver Bullet のコンセプトを 3 ~ 4 つ持っており、それについては今後 2 ~ 3 か月以内に何らかの発表があるでしょう。」
同社は新しいタイトルを幅広く開拓することに注力しています。 「正直に言うと、出版はできるだけ多様である必要があると思います。ですから、ぜひいろいろなことを試してみる必要があります」と彼は言います。 「時々、いくつかのゲームは本当に成功するだろうと思っていても実際にはそうではなく、その後、信じられないほど強力なゲームが突然生まれてくることもあります。」
多くの小規模パブリッシャーと同様、Silver Lineing は資金要件が 100 万ドル未満のゲームに重点を置く傾向があります。 Keighran 氏は、もっと上に行ける可能性があると言っていますが、それは実際に彼らがゲームに見出す可能性に関するものです。
「私たちはアウトバウンドに多額の資金を投入しました。それは、アウトバウンドがうまくいくと非常に強く感じているからです」と彼は言います。 「Silver Bullet は最大 100,000 ドルまでしかありませんが、…本当に共感を呼ぶものが見つかったら、それを市場に出すために必要なことは何でもします。」
そうは言っても、10万ドルかかるゲームと100万ドルかかるゲームは「同じ環境で競争し、同じ結果を生み出す可能性がある」と同氏は指摘する。つまり、より多くの投資を行っても、必ずしも良い結果が得られるとは限りません。
いつものように、ゲームは依然としてヒット主導のビジネスであり、宝くじのようなものです。しかしケイラン氏は、開発者と可能な限り緊密に連携し、プレイテストやデモを通じて製品をテストし、明確なマーケティングメッセージを持って前進し、適切な時期にのみゴーサインを出すことで、可能性はさらに高まると考えている。
「準備ができていると確信しているか? 準備ができていると感じているか? 何かを提供できるように顧客から適切なフィードバックを得られていると感じているか? そうでない場合は、将来的に失望することになるからです。」