決算の季節が到来しており、よくあることですが、この業界の風向きを知りたい人にとっては、多大な恩恵となります。数字や物語、そして時折残酷なまでに高価な失敗の告白を入れて、それらの間の点と点を結ぶ礼儀を尽くすことだけを求めてください。
この特定のサイクルは、他のサイクルよりも寛大でした。首尾一貫したストーリーを伝えるために、見出しがこれほど完璧に並ぶことはあまりありません。
図表 A: ソニーは、2025 会計年度の決算で、2022 年の Bungie 買収に対して総額 7 億 6,500 万ドルの減損を計上し、Steam の同時ユーザー チャートがすでに示していたこと、つまり概して肯定的なセンチメントにもかかわらず、Marathon のパフォーマンスが劣っていることを裏付けました。
図表B: 2023年のRovio買収に対して2億ドルの評価損を計上したセガサミーは、当期純損失に転落し、「GaaS戦略レビュー」と題されたスライドの乾いた一行で、いわゆる「スーパーゲーム」を中止すると発表した。これは 5 年前に発表された、巨額の投資についての取り組みでした。具体的な言葉で説明されることはなかったが、フォートナイトの王座を奪う可能性のあるものを作成しようとしたことは明らかだった。
そして証拠 C: カプコンは、多かれ少なかれ 2000 年代半ばの伝統的なゲーム パブリッシャーのように振る舞っています。主に序盤、中盤、終盤のシングルプレイヤーゲームを制作し、時には人気シリーズを復活させたり、定価で販売したりして次のシリーズに移ったりする。マイクロトランザクションやサービスとしてのゲーム (GaaS) などを知らないわけではありません。それらは単に彼らの中核事業ではなく、彼らの中核事業である兆候もありません。カプコンは9年連続で過去最高益を記録したばかりだ。
これらの物語がどのようにつながっているかを理解しているのは私だけではありません。セガの決算報告では、古いビジネス方法への大幅な移行について驚くほど率直に述べられました。 「スーパーゲーム」の中止に加えて、基本的に基本プレイ無料(F2P)タイトルの優先順位が低くなり、開発者はそれらのタイトルから、同社の中核IPを中心に構築されたプレミアムゲームに移行している。 F2P や GaaS タイトルに資金がないわけではありません。セガ自身の F2P 収益は前年比 14% 増加しており、まだ成長は見られます。この取り組みに注がれたリソース、注意力、経営陣の帯域幅が、会社の真の中核事業に損害を与えていることを正当化するだけでは十分ではありません。
当然のことながら、ソニーはそこまで率直に何も言わなかった。それが実現するかどうかはわかりませんが、決算発表の慎重な文言よりも株価の方が雄弁で、GaaSの将来を促進することを目的としたスタジオからの7億6,500万ドルの償却が雄弁に物語っています。
ソニーの GaaS タイトルへの変換の試みには 7 億 6,500 万ドル、Bungie の 36 億ドルをはるかに超える費用がかかりました。 PS5 は多くの指標で成功を収めていますが、今世代で最も直接的なライバルとの競争が極端に減少しているにもかかわらず、前モデルと比べて設置ベースが大幅に増加していないことは注目に値します。もちろん、価格のせいではなかったが、リリースされたゲームのほとんどが優れた品質であったにもかかわらず、PS4 時代に比べてトップクラスのゲームがどれほど薄くなっているかを無視することはできません。
リリーススケジュールの空白は、ジム・ライアン氏の在任期間の黄昏時に膨大な人材、時間、資金がGaaS推進に振り向けられ、そのほとんどが製品として出荷されることはなかったということを静かに示している。
セガのUターンと、かつて叫ばれたGaaSの野望からのソニーの静かな転落は、振り子が戻り始める最後の兆候ではないだろう。おそらく、安いお金の時代が終わった瞬間から、そのようなプロジェクトの撤退は避けられなかったでしょう。非常にハイリスク、非常にハイリターンの取引所に巨額の資金を投じること(最終的にはGaaS証券のことだが)は、金利が非常に低く、カジノのようなオッズを持つ投資が魅力的に見える場合にのみ魅力的な戦術となる。
「ライブサービスの取り組みにおける歪んだ高リスク経済学が、根本的な構造的問題を煽り隠してきた。」
近年ますますそうなっているように、問題のお金が他人のものではなく自分のものである場合、この提案は著しく魅力的ではありません。 GaaS へのラッシュ、つまりライブ サービス ゲームの多くが到着時に機能不全に陥ることを知りながら、企業が先を争ってライブ サービス ゲームの立ち上げを急いでいるのは、常にある程度、製品戦略を装った低金利現象でした。
コストは金銭的なものだけではありませんでした。誤った製品戦略により、ソニーはこの世代で市場を成長させるための重要な機会を失ったと主張することもできるだろう。業界全体にとって、GaaS ドリフトは開発者にお金と年月を費やしただけではなく、確かにその両方をもたらしました。ライブサービスの取り組みにおけるねじれた高リスクの経済学は、大規模なゲームの制作にかかるコストと時間の容赦ない増加という根本的な構造的問題を助長し、その問題を覆い隠してきました。
AAA の予算はハリウッドの領域に達し、多くの場合数億ドルに達しましたが、その結果に対して 1 枚あたり 70 ドルを支払おうとする観客がそれに応じて拡大することはありませんでした。
それが生み出すインセンティブ構造は、控えめに言ってもめちゃくちゃだ。ゲームの制作と販売に 2 億 5,000 万ドルの費用がかかる場合、通常の販売だけでそれを回収するのはほぼ確実に不可能です。何年にもわたってお金を印刷するような文化現象になるには、フック、希望、祈り、サービスマント、ゲーム内経済、密造酒が必要です。そこで、それを GaaS ゲームに変えて、あれこれ考えても、たいていの場合、宇宙は従うことを拒否します。 AAA のコスト管理の欠如により、ライブ サービスへの乱暴な賭けが魅力的に見えたのは、プレイしたい人にゲームを販売するだけの経済性が完全に損なわれたからです。
業界の一部には、さまざまな種類の AI ツールが私たちが待ち望んでいた万能薬であり、最終的にこれらの予算を抑制するために生産性の向上を約束するという考え方があります。これは、少なくともしばらくの間は、ある程度は機能するかもしれません。ただし、このテクノロジーの最も熱心な伝道者が主張するほどではないことは確かです。人件費を削減することで予算を管理するというロジックは、何も新しいものではありません。 10年前、魔法の答えは東ヨーロッパまたは東南アジアのスタジオにアウトソーシングすることでした。さて、魔法の答えは、オレゴン州のデータセンターにアウトソーシングすることです。
「これは、開発面ではなく、管理タスクにおける能力の欠如を物語っています。」
それらの傾向の根底にある本能は同じです。このように人件費を削減してコスト削減を追求することは、問題が最も一般的に存在する場所、つまり労働力や使用されているテクノロジーではなく、管理レベルに問題を移そうとする試みです。
主要プロジェクトの開発期間が 4 年、5 年、6 年、さらには 7 年に及ぶことが一般的であり、その間ずっと予算とスタッフを増強している業界は、資産ポートフォリオを下回る問題が発生していない業界です。これは、開発の中核ではなく、範囲の定義やプロジェクトの計画、予算の管理、スケジュールの維持、あるいは重要なことに、大規模な小規模プロトタイプの作成や、特定の創造的なアイデアを実際に本格的な運用にスケールアップする準備ができているかどうかについて適切な早期判断を行うなどの管理タスクにおける能力の欠如を物語っています。
さて、カプコンの話に戻ります。 9 年連続で利益を上げ続けているということは、業界の他の企業が学ぶべき何かがあるに違いないことを意味します。レッスンは実際にどのような種類のゲームを作るかではなく、どのように作るかについてであると私は主張します。
カプコンは、ほとんどの場合 (確かに例外はありますが)、予算と期限を厳密に管理しています。もちろん、日本が経験豊富な開発スタッフを比較的安価に雇えるのは助かりますが、そのスタッフの努力を効果的に管理することも重要です。カプコンにはこれまで多くの失敗があったが、クリエイティブインキュベーションから本格的な生産に移行したプロジェクトで、後期段階でのキャンセルはもちろん、大幅な予算超過やスケジュール超過が見られるのは珍しいことだ。
カプコンが比較的小規模であることも助けになります。進めていくうちに理解できるという前提で、漠然とした変化する概念に取り組むための大規模な研究を拡大する規模がありません。テクノロジとツールを反復して、ゼロから開始するのではなく、投資の増加によって後続のゲームが恩恵を受けるようにします。少なくともある程度は、規律ある生産それ自体が競争上の優位性であるという考えを彼は内面化している。
これはどれも魅力的ではありません。これらはいずれも、次の大きなパラダイムシフトについて説得力のある収益スライドをもたらすものではありません。しかし、こうすることで 9 年連続の利益を上げることができます。
業界が現在経験している GaaS の悪酔いは現実のものであり、現在進行中の戦略的撤退は賢明です。しかし、そもそもなぜ業界が GaaS のヒット作を生み出すことにそれほど必死だったのかを見失う人はいないでしょう。確かに、簡単にお金が入ることで一か八かのギャンブルは魅力的になりましたが、予算の増加と観客の停滞により、多くの企業にとって従来のゲーム ビジネスの経済性も台無しになりました。これは修正する必要があり、賢い収益化戦略も優れた AI パイプラインもそれを修正する魔法の杖にはなりません。本当の解決策は、プロジェクト管理を改善し、スコープと納期に基づいてインセンティブを調整するために企業文化を調整し、時間と予算内でゲームを終了するために必要な舞台裏の作業を引き受けるという、しばしば報われない作業です。