ということ ヴァイルボーン デザイナーのクラウディオ プストリーノが 90 年代のビデオ ゲームについて最も賞賛しているのは、その限界です。ジャンルを定義する 32 ビットのクラシック ファイナルファンタジー7、 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト、 e メタルギアソリッド PlayStation の機能を最大限に活用して、可能な限り多くのコンテンツを CD ケースに詰め込みました。プストリーノ氏は、同様の制限を設けることで、これらのゲームの精神をテーブルトーク RPG に反映できないかと考えました。
「彼らには大きな力も記憶力もありませんが、有意義で信じられないほど記憶に残るものを作り出すことに成功しました」とプストリーノ氏はビデオインタビューでPolygonに語った。 「アイデアを好きなだけ拡張するには、2,300 ページの本があるほうがはるかに簡単です。宝石という制限はかなり奇妙なものですが、私にとっては興味深いデザインの課題です。」
プストリーノが取り組んだもの ワイルドパーティー e 女王のジレンマ 編集者が開発する恐ろしいギルド メモリコアこれは 6 月 9 日に BackerKit に向けてリリースされます。 PlayStation のようなボックスには、システムの基本ルールを説明するユーザー マニュアルと、それぞれ 90 年代のクラシックをベースにした 6 つの小さな TTRPG モジュールが同梱されています。
- Bloodsong: Hunters of the Night / 悪魔城ドラキュラ: シンフォニー・オブ・ザ・ナイト
- ソリッドステートマシン/メタルギアソリッド
- 決勝トーナメント / 鉄拳
- コアバウンド・クロニクルズ / ファイナルファンタジー 7
- オーバードライブクルー / ニード・フォー・スピード
- エクスティンクション・プロトコル / バイオハザード
「最大の課題は、コア システムに何を含めるかを決めることでした。サバイバル ゲーム、ステルス アクション ゲーム、格闘ゲームと同じような体験は望まないからです」とプストリーノ氏は語ります。 「しかし、一部のプレイヤーにとって、毎回ゼロから始めて、ゲームがどのように機能するかを一から学ばなければならないのは、非常に負担が大きいことは私たちは承知しています。 [lift]。各ゲームには、特定の種類の物語を促進するための特定の仕組みが搭載されています。
事前に生成されたキャラクター タイルは、キャラクターのバックストーリー、目標、初期装備、特技、ステータスを示す小さなカードの形をしています。プレイヤーはステータスに基づいて d4 から d12 までの異なるサイコロを振ります。ドライイレース マーカーは、サイコロの種類を変更できる利点と欠点をマークするために使用されます。マーカーは、健康状態や消費可能なリソース (プレイしているゲームに応じて、集中力、スタミナ、マナなど) を追跡するためにも使用されます。これらのリソースは、能力をアクティブにしたり、ダイスを振り直したりするために使用できます。
各キャラクターには、トラップの発見、スタント、ハッキングなどの一連の専門分野があり、出現時にダイスロールで有利になります。一部の特別な動きでは、プレイヤーがステータスの高い順にすべてのサイコロを振って (d8、d6、d4 など) 最良の目を維持したり、味方がリードしている場合に 2 番目に良い目を使用させたりすることもできます。
優れたビデオゲームと同様に、 メモリコア ゲームマスターが脅威を予告したり、映画のような瞬間をナレーションしたりする「シーン」のアクションを一時停止します。プレイヤーは、全員がすべてのサイコロを一緒に振り、ペアまたはランを一致させることで可能な限り最高の結果を得ようとするボタン マッシング メカニクスを通じて、これらの間奏がどのようになるかについてある程度の発言権を持っています。このメカニズムは、ゲーム内での試合をスピードアップする方法でもあります。 鉄拳– インスパイヤされた 決勝トーナメント。
「特定のコンボで発動する特別な動きがたくさんあるでしょう」とプストリーノ氏は語った。 「他のプレイヤーも応援する群衆の一員になることができます。非常に物語的な方法で、おそらく 10 ~ 15 分で戦い全体を戦うことになります。」
PlayStation メモリー カードは、装備、武器、クエスト アイテムを表すために使用されるカードの形状に影響を与えました。これらは、段ボール箱や破片手榴弾など、特定のゲームを念頭に置いて設計されています。 ソリッドステートマシンにインスピレーションを得たもの メタルギアソリッド — ただし、GM はジャンルのマッシュアップを作成したい場合は、それらを組み合わせて組み合わせることができます。各ゲームにはチュートリアルとして機能するワンショットがあり、プレイしながらルールを教えます。
ソロまたは 2 人プレイ向けに設計されたビデオ ゲームを 2 ~ 5 人の協力ゲームに変換することは、一部のタイトルでは他のタイトルよりも簡単でした。パストリーノはダンジョンズ&ドラゴンズからヒントを得た アドベンチャー ストラハドの呪い のために 悪魔城ドラキュラ– どうやって ブラッドソング: ハンターズ・オブ・ザ・ナイト。停止 オーバードライブクルー溶けたプストリーノ ニード・フォー・スピード 「ワイルド・スピード」と連動して、追跡シーンに焦点を当てた、アドレナリンの高い、一か八かの強盗を生み出します。最大の課題は ソリッドステートマシン。
「ステルスアクションのジャンルでは、アクションを起こさないようにしている間はやりがいがある」とプストリーノ氏は語った。 「それを伝えるのは難しくありませんが、テーブルで仲良くするのは難しいです。」
プストリーノ氏の解決策は、彼が覚えていた警戒レベルだった ブレイズ・イン・ザ・ダーク進行状況が刻々と変化し、プレイヤーの状況は時間の経過とともにより不安定になります。このゲームはレベル デザインの重要性も強調しており、プレイヤーに自分の存在を隠したり、戦いを有利に変えるために対話するための装備や地形を豊富に提供します。プストリーノ氏は、プレイヤーが隠れているときでも通信できるように、暗号化された通信の概念も追加しました。そのコミュニケーションラインは重要な瞬間にハッキングされ、物語の緊張感を高めることができます。恐ろしいギルドが発足します 固体状態5 月 26 日には、潜在的な後援者にプロジェクトの雰囲気を伝える無料のチュートリアルが提供されます。
含めるゲームを選択するだけです メモリコア それは挑戦であり、プストリーノ氏は将来の事業拡大に大きな野心を抱いていると強調した。
「開発したい クラッシュバンディクー、 パラッパ・ザ・ラッパー 折れた剣e 悪魔「やるべきことはたくさんある」と彼は言った。